CEA / 핵심 교육 과정
GameDesign
ADVANCED GAME DEVELOPMENT 졸업생BARIS OZGUZ
제작 파이프라인하나의 규칙에서 플레이 가능한 세계로.
DashFire
교육 과정 졸업생 / TEAM DASHFIRE
Team DashFire의 빠른 전개가 특징인 아레나 슈터.
Official trailer · Team DashFire · Source: Steam
주요 팀원
- Owen Busch
- 리드 프로그래머
- Sam Stokes
- 리드 레벨 디자이너
- Garan Schulz
- 리드 디자이너
졸업생들의 협업 제작 사례입니다. 개인별 기여는 다릅니다.
학습 환경
플레이하고, 관찰하고.
토론합니다.
창의적인 커뮤니티는 대화, 아이디어 공유와 함께하는 시간을 통해 성장합니다.

작품 영상은 오프닝 타이틀 이후부터 시작됩니다. 화면에 보이면 음소거 상태로 재생되고, 화면을 벗어나거나 이 탭이 숨겨지면 일시 정지됩니다. 다시 재생할 때는 같은 지점에서 이어집니다. 재생 또는 일시 정지와 소리 켜기 또는 끄기를 이용하세요. 동작 줄이기가 설정된 경우 재생을 눌러 시작하세요.
교육 과정 개요
Game Design
실물 프로토타입과 스크립팅부터 내러티브, 시스템, 레벨과 플레이어 경험까지 게임 디자인의 창의적·기술적 기초를 학습합니다. 디자인 아이디어를 사람들이 플레이할 수 있는 형태로 구현하고, 작동 방식을 관찰하며, 근거를 바탕으로 개선하는 방법을 배웁니다.
네 학기에 걸쳐 시각 및 엔진 활용 능력과 함께 디자인 판단력, 협업 역량과 책임감 있는 AI 보조 도구 활용 능력을 기릅니다. 마지막 학기에는 제작 워크플로, 프로시저럴 디자인과 게임 필을 바탕으로 이 역량을 팀 게임 프로젝트에 결집합니다.
네 학기로 구성되며 각 학기에는 네 교과목과 별도의 포트폴리오 제출 (Patchwork Portfolio) 과목이 포함됩니다.
네 학기. 함께하는 제작 목표.
각 학기의 네 교과목은 하나의 예정된 핵심 프로젝트와 공동 목표를 중심으로 연결됩니다. 각 교과목은 하나의 일관된 결과물에 서로 다른 부분으로 기여하며, 병행되는 포트폴리오 과목은 학습 과정과 개인의 기여를 기록합니다.
핵심 프로젝트는 교육 과정의 주요 학습 성과를 유지하면서 지역적 맥락과 기관의 선호에 맞게 조정할 수 있습니다.
기를 수 있는 역량
이 교육 과정은 다음 역량을 기르도록 설계되었습니다.
- 규칙, 메커니즘, 피드백과 플레이어 행동이 게임 경험을 어떻게 형성하는지 설명합니다.
- 게임 엔진, 비주얼 스크립팅과 텍스트 기반 스크립팅으로 플레이 가능한 프로토타입을 만들고 수정합니다.
- 서로 조화를 이루는 인터랙티브 스토리, 게임 시스템과 플레이 공간을 설계합니다.
- 플레이테스트와 플레이어 경험 연구를 활용하여 온보딩, 인터페이스, 접근성과 게임 밸런스를 개선합니다.
- 명확하고 이해하기 쉬운 게임플레이를 지원하는 2D·3D 에셋을 만들고 통합합니다.
- 저작 기여, 편향, 디자인 의도와 품질을 고려하여 AI 보조 및 프로시저럴 도구를 비판적으로 평가합니다.
- 디자인 결정을 설명하고 분야 간 협업을 수행하며 개인별 기여를 정확하게 제시합니다.
1학기
1학기
규칙, 스크립팅, 시각적 소통과 게임 엔진 도구의 기초를 쌓습니다. 실물 및 디지털 프로토타입이 디자인 결정을 시험하고 설명하는 데 어떻게 도움이 되는지 탐구합니다.
핵심 프로젝트 · 예정된 교육 과정 프로젝트
시스템에서 화면으로: 마이크로게임
독창적인 규칙 체계를 실물 게임으로 시험한 후 간결한 디지털 경험으로 구현합니다. 사람들이 두 버전을 플레이하는 방식을 비교하여 규칙, 구현과 시각적 피드백을 다듬습니다.
교과목의 연계 방식
아날로그 게임 디자인은 규칙과 플레이 경험을 정하고, 게임 디자인을 위한 스크립팅은 동작을 구현합니다. 테크니컬 디자인은 엔진에서 게임을 연결하고, 비주얼 디자인은 동작과 피드백을 이해하기 쉽게 만듭니다. 공동 목표는 검증한 하나의 시스템을 실물 프로토타입에서 디지털 마이크로게임으로 발전시키는 것입니다.
게임 디자인을 위한 스크립팅
실용적인 게임 디자인 과제를 통해 프로그래밍 기초를 배웁니다. 변수, 함수, 제어 구조와 기초 객체 지향 논리로 플레이어 입력, 게임 상태, 이벤트와 오브젝트 동작을 처리합니다.
비주얼 디자인
레퍼런스, 구도, 색상과 시각적 스토리텔링으로 2D 게임 에셋을 개발하고 통합합니다. 시각적 선택이 플레이어와 소통하는 방식에 주목하며 스프라이트, 타일셋과 기초 인터페이스를 탐구합니다.
테크니컬 디자인
노코드 및 노드 기반 엔진 도구로 인터랙티브 장면과 게임 환경을 만듭니다. 에셋, 물리, 이벤트와 기존 스크립팅 라이브러리를 활용하여 디자인 아이디어를 플레이 가능한 경험으로 구현합니다.
아날로그 게임 디자인
테이블톱, 카드와 보드게임을 설계하고 플레이테스트하며 다듬습니다. 규칙, 플레이어 상호작용, 피드백 루프와 창발성을 탐구하고 디자인 선택의 근거를 설명하는 방법을 배웁니다.
병행 과목: 포트폴리오 제출 (Patchwork Portfolio)
학기 중 대표 작업을 선별하고 스크립팅, 비주얼 디자인, 테크니컬 디자인과 아날로그 게임 디자인 전반의 발전을 돌아봅니다.
2학기
2학기
게임플레이 메커니즘, 3D 환경과 인터페이스를 연결합니다. 비주얼 및 텍스트 기반 스크립팅의 독립적인 활용 능력을 기르고, 플레이어 피드백으로 디자인 선택을 평가합니다.
핵심 프로젝트 · 예정된 교육 과정 프로젝트
Unreal 플레이 가능 시스템 + 엔진 간 구현 비교 연구
메커니즘, 3D 에셋과 작동하는 인터페이스를 연결하는 Unreal 경험을 만들고, 소규모 Unity 메커니즘 연구를 병행합니다. 엔진별 구현 선택을 비교하고 플레이어 피드백으로 경험을 개선합니다.
교과목의 연계 방식
디자이너를 위한 비주얼 스크립팅은 Unreal 게임플레이를 만들고, 게임 메커니즘과 스크립팅은 Unity 구현 연구를 제공합니다. 게임 디자인을 위한 3D 아트는 통합 에셋을 제공하며, 사용자 경험 디자인은 플레이어의 이해를 높입니다. 공동 목표는 구현 방식과 플레이어 경험을 비교하고 다듬을 수 있는 플레이 가능 시스템입니다.
디자이너를 위한 비주얼 스크립팅
Unreal Engine Blueprints로 인터랙티브 게임플레이 시스템을 만듭니다. 이해하기 쉬운 노드 기반 구조를 통해 이벤트 기반 논리, 상태 관리, 플레이어 피드백과 기초 게임 AI 행동을 탐구합니다.
게임 메커니즘과 스크립팅
캐릭터 컨트롤러, 상호작용, 물리와 게임 상태 등 게임플레이 메커니즘을 Unity에서 구현합니다. AI 보조 도구를 구현, 디버깅과 반복 개선에 비판적으로 적용하며 플레이 가능한 프로토타입을 개발합니다.
게임 디자인을 위한 3D 아트
제작과 선별부터 엔진 통합까지 3D 에셋 파이프라인을 탐구합니다. 기초 폴리곤 모델링, UV 매핑, 텍스처링과 재질을 배우고 스케일, 라이팅과 공간 관계가 플레이에 미치는 영향을 살펴봅니다.
사용자 경험 디자인
게임의 인터페이스, 와이어프레임과 플레이어 온보딩을 설계합니다. 정보 위계, 문서화와 플레이어 연구로 사용성을 평가하며 AI 보조 UI 및 데이터 도구를 신중하게 활용합니다.
병행 과목: 포트폴리오 제출 (Patchwork Portfolio)
대표적인 스크립팅, 메커니즘, 3D 아트와 사용자 경험 작업을 모아 구현 선택과 테스트에서 배운 점을 설명합니다.
3학기
3학기
핵심 디자인 분야의 폭과 깊이를 넓힙니다. 빠른 프로토타입으로 아이디어를 탐구하고 시험한 후 내러티브, 시스템과 레벨 디자인이 플레이어 경험을 어떻게 형성하는지 살펴봅니다.
핵심 프로젝트 · 예정된 교육 과정 프로젝트
플레이 가능한 디자인 연구&개발 슬라이스
작은 프로토타입으로 여러 디자인 아이디어를 탐색한 후 선정한 아이디어를 플레이 가능한 슬라이스로 발전시킵니다. 내러티브 선택, 게임 시스템과 레벨 디자인을 결합하고 플레이테스트를 통해 선정과 개선의 방향을 정합니다.
교과목의 연계 방식
신속한 프로토타이핑은 후보 아이디어를 시험하고, 내러티브 디자인은 플레이어의 선택과 이야기를 발전시킵니다. 시스템 디자인은 메커니즘과 진행을 연결하고, 레벨 디자인은 플레이 공간을 구성합니다. 공동 목표는 각 요소가 같은 플레이어 경험을 뒷받침하는 집중된 디자인 슬라이스입니다.
신속한 프로토타이핑
여러 형식과 장르의 플레이 가능한 아이디어를 만들고 시험합니다. 소규모 프로젝트의 범위를 정하고 제작하여 완성하는 연습을 하며, 플레이테스트와 성찰로 더 발전시킬 아이디어를 판단합니다.
내러티브 디자인
이야기 구조, 캐릭터, 세계관과 분기형 또는 창발적 내러티브를 탐구합니다. 플레이어에게 의미 있는 선택권을 주는 인터랙티브 시나리오를 개발하고 이야기와 게임플레이의 연계 방식을 설명합니다.
시스템 디자인
상호 연결된 게임 시스템을 분석하고 설계합니다. 반복적인 프로토타입으로 밸런스를 검토하며 피드백 루프, 창발성, 자원, 경제, 진행과 플레이어 동기를 탐구합니다.
레벨 디자인
블록아웃, 플레이어 동선, 환경적 스토리텔링, 전투 인카운터와 퍼즐로 게임 공간을 구성합니다. 모딩 도구와 게임 엔진을 활용하여 디자인 의도를 플레이 가능한 레벨로 구현합니다.
병행 과목: 포트폴리오 제출 (Patchwork Portfolio)
프로토타입, 내러티브, 시스템과 레벨 디자인 작업을 선별하여 디자인 판단력이 어떻게 발전했고 피드백이 선택에 어떻게 반영되었는지 보여 줍니다.
4학기
4학기
디자인, 기술과 협업 역량을 팀 게임 프로젝트에 적용합니다. 제작 워크플로를 개발하고 프로시저럴 접근 방식을 평가하며 게임의 플레이어 반응 방식을 다듬습니다.
핵심 프로젝트 · 예정된 교육 과정 프로젝트
완성된 플레이 가능 팀 게임 + 전문 제작 근거 자료
플레이 가능한 최종 빌드와 각자의 기여가 명확히 기록된, 범위가 정해진 완성형 팀 게임을 개발합니다. 제작 워크플로, 테스트, 프로시저럴 디자인과 게임 필 개선을 결합합니다.
교과목의 연계 방식
캡스톤 개발은 팀 게임을 조율하고, 전문 워크플로는 제작과 테스트를 지원합니다. 프로시저럴 디자인은 제어 가능한 콘텐츠를 제공하고, 게임 필과 마무리는 반응과 피드백을 다듬습니다. 공동 목표는 개인의 기여가 명확한, 범위가 정해진 완성형 플레이 가능 게임입니다.
캡스톤 개발
다양한 분야로 구성된 팀에서 콘셉트와 사전 제작부터 최종 빌드까지 완전한 플레이 가능 게임을 만듭니다. 범위, 마일스톤과 공동 디자인 비전을 관리하며 정해진 기여에 책임을 다합니다.
전문 워크플로
팀 게임 제작을 지원하는 과정과 도구를 개발합니다. 제작 관리, 품질 보증, 사용자 테스트와 텔레메트리를 적용하고 실제 개발 요구에 비추어 AI 보조 도구를 평가합니다.
프로시저럴 디자인
노이즈 기반 지형, 규칙 기반 레이아웃과 모듈 배치 같은 접근 방식으로 매개변수 기반 게임 공간과 콘텐츠를 만듭니다. 직접 제작한 콘텐츠와 생성된 콘텐츠의 균형을 탐구하고 플레이 가능한 환경에서 프로시저럴 시스템을 시험합니다.
게임 필과 마무리
반응성, 애니메이션, 시각효과, 오디오와 플레이어 피드백을 다듬습니다. 반복적인 마무리 기법으로 팀 게임의 명확성, 조작감과 손맛을 개선합니다.
병행 과목: 포트폴리오 제출 (Patchwork Portfolio)
마지막 학기의 대표 작업을 제시하며 팀 게임에 대한 자신의 기여와 워크플로, 프로시저럴 디자인 및 게임 필 분야의 발전을 돌아봅니다.
진로 분야
이 과정은 입문 수준의 게임 디자인 업무를 위한 기초를 기릅니다. 진로 방향은 포트폴리오, 강점과 직무 요건에 따라 달라집니다.
옆으로 밀어 진로 분야 살펴보기
게임 디자이너
게임플레이 아이디어, 규칙과 인터랙티브 경험을 개발하고 시험합니다.
레벨 디자이너
플레이 공간, 인카운터, 퍼즐과 플레이어 동선을 만듭니다.
내러티브 또는 퀘스트 디자이너
캐릭터, 이야기, 플레이어 선택과 게임플레이의 결과를 연결합니다.
시스템 디자이너
진행, 자원, 경제와 상호작용하는 메커니즘을 개발하고 균형을 조정합니다.
게임 UX/UI 디자이너
인터페이스, 온보딩과 플레이어 경험의 명확성을 개선합니다.
테크니컬 디자이너
엔진 도구, 스크립팅과 플레이 가능한 프로토타입으로 디자인 아이디어를 구현하고 다듬습니다.
이는 가능한 진로 방향이며, 취업이나 채용 결과를 보장하지 않습니다.
소프트웨어
2D·3D 도구는 에셋과 UI를 지원하며, 버전 관리와 QA는 빌드와 플레이테스트를 지원합니다. 공식 링크는 새 탭에서 열립니다.
GAME DESIGN / 다음 단계
가능성을
살펴보세요.
Centre for Entertainment Arts / Game Design



