CEA / 核心课程
GameDesign
ADVANCED GAME DEVELOPMENT 校友BARIS OZGUZ
制作流程从一条规则到可玩的世界。
DashFire
课程校友 / TEAM DASHFIRE
Team DashFire 制作的快节奏竞技场射击游戏。
Official trailer · Team DashFire · Source: Steam
部分团队成员
- Owen Busch
- 首席程序员
- Sam Stokes
- 首席关卡设计师
- Garan Schulz
- 首席设计师
校友协作制作案例。个人贡献各有不同。
学习环境
游玩。观察。
讨论。
创意社群在对话、分享想法及共同相处中成长。

作品集视频会在片头之后开始播放,进入可视区域时默认静音播放,离开屏幕或隐藏此标签页时暂停,并从原位置继续播放。可使用“播放”“暂停”及声音开关。启用减少动态效果时,请按“播放”开始。
课程概览
Game Design
学习游戏设计的创意及技术基础,从实体原型和脚本,到叙事、系统、关卡及玩家体验。学习将设计想法转化为可玩的内容,观察其运行效果并做出有依据的改进。
四个学期中,课程培养视觉及引擎素养,同时发展设计判断、协作能力及负责任使用 AI 辅助工具的能力。最后一学期通过团队游戏项目整合这些技能,并辅以制作工作流程、程序化设计及游戏手感。
四个学期,每学期包含四门授课课程及一个独立的作品集提交(Patchwork Portfolio)单元。
四个学期,共同的制作目标。
每学期的四门授课课程围绕一个计划中的核心项目和共同目标相互衔接。每门课程为同一完整作品贡献不同部分,并行的作品集单元则记录您的成长过程和个人贡献。
核心项目可根据地区背景和院校需求进行调整,同时保持课程的核心学习成果。
您可以培养的能力
本课程旨在培养以下技能:
- 解释规则、机制、反馈及玩家行为如何塑造游戏体验。
- 利用游戏引擎、可视化脚本及文本脚本构建并修改可玩原型。
- 设计相互协调的互动故事、游戏系统及可玩空间。
- 利用试玩测试及玩家体验研究,改善新手引导、界面、无障碍体验及游戏平衡。
- 创建并整合 2D 和 3D 素材,支持清晰易读的游戏玩法。
- 批判性评估 AI 辅助及程序化工具,关注作者归属、偏差、设计意图及质量。
- 沟通设计决策、跨专业协作,并准确说明个人贡献。
第 1 学期
第 1 学期
建立规则、脚本、视觉沟通及游戏引擎工具的基础,探索实体和数字原型如何帮助测试并解释设计决策。
核心项目 · 课程计划项目
从系统到屏幕的微型游戏
以实体游戏测试原创规则系统,再将其转化为紧凑的数字体验。比较玩家在两个版本中的游玩方式,以完善规则、实现及视觉反馈。
各门课如何衔接
“实体游戏设计”确立规则及游玩体验;“游戏设计脚本”实现行为;“技术设计”在引擎中联结游戏;“视觉设计”使动作及反馈清晰可读。共同目标是将经过测试的系统从实体原型转化为数字微型游戏。
游戏设计脚本
通过实际游戏设计任务学习编程基础,运用变量、函数、控制结构及基础面向对象逻辑处理玩家输入、游戏状态、事件及对象行为。
视觉设计
利用参考资料、构图、色彩及视觉叙事开发并整合 2D 游戏素材。探索精灵图、图块集及初级界面,关注视觉选择如何与玩家沟通。
技术设计
利用无代码及节点式引擎工具构建交互场景和游戏环境,使用素材、物理、事件及现有脚本库将设计想法转化为可玩的体验。
实体游戏设计
设计、试玩测试并完善桌面、卡牌及棋盘游戏。探索规则、玩家互动、反馈循环及涌现机制,学习解释设计选择背后的理由。
并行单元:作品集提交(Patchwork Portfolio)
选择本学期代表性作品,反思脚本、视觉设计、技术设计及实体游戏设计方面的成长。
第 2 学期
第 2 学期
联结玩法机制、3D 环境及界面。提高可视化和文本脚本的独立开发能力,同时利用玩家反馈评估设计选择。
核心项目 · 课程计划项目
Unreal 可玩系统及跨引擎实现研究
构建联结机制、3D 素材及功能界面的 Unreal 可玩体验,同时完成一项小型 Unity 机制研究。比较不同引擎中的实现选择,利用玩家反馈改善体验。
各门课如何衔接
“面向设计师的可视化脚本”构建 Unreal 玩法,“游戏机制与脚本”提供 Unity 实现研究,“游戏设计 3D 美术”提供整合素材,“用户体验设计”改善玩家理解。共同目标是建立可比较、可完善其实现及玩家体验的可玩系统。
面向设计师的可视化脚本
使用 Unreal Engine Blueprints 创建交互式玩法系统。通过清晰的节点结构探索事件驱动逻辑、状态管理、玩家反馈及初级游戏 AI 行为。
游戏机制与脚本
在 Unity 中实现玩法机制,包括角色控制器、交互、物理及游戏状态。开发可玩原型,并审慎运用 AI 辅助工具支持实现、调试及迭代。
游戏设计 3D 美术
探索从创建和筛选到引擎整合的 3D 素材流程。学习初级多边形建模、UV 展开、贴图及材质,研究比例、灯光及空间关系如何影响游玩。
用户体验设计
设计游戏界面、线框图及新手引导。利用信息层级、文档及玩家研究评估易用性,并审慎使用 AI 辅助界面及数据工具。
并行单元:作品集提交(Patchwork Portfolio)
汇集具有代表性的脚本、机制、3D 美术及用户体验作品,说明实现选择以及从测试中获得的认识。
第 3 学期
第 3 学期
拓展并深化核心设计领域。通过快速原型探索和测试想法,再研究叙事、系统及关卡设计如何塑造玩家体验。
核心项目 · 课程计划项目
可玩设计研发片段
通过小型原型探索多个设计想法,再将选定想法发展为可玩片段。结合叙事选择、游戏系统及关卡设计,利用试玩测试指导选择和完善。
各门课如何衔接
“快速原型”测试候选想法;“叙事设计”发展玩家选择及故事;“系统设计”联结机制及进程;“关卡设计”塑造可玩空间。共同目标是形成重点明确的设计片段,使这些元素支持一致的玩家体验。
快速原型
创建并测试不同形式及类型的可玩想法。练习限定范围、构建并完成小型项目,通过试玩测试和反思决定哪些想法值得进一步开发。
叙事设计
探索故事结构、角色、世界构建及分支式或涌现式叙事。开发赋予玩家有意义自主权的互动情境,并说明故事与玩法如何共同运作。
系统设计
分析并设计相互联结的游戏系统。探索反馈循环、涌现、资源、经济、进程及玩家动机,利用迭代原型研究平衡。
关卡设计
通过灰盒搭建、玩家动线、环境叙事、战斗遭遇及谜题塑造游戏空间。使用模组工具及游戏引擎,将设计意图转化为可玩关卡。
并行单元:作品集提交(Patchwork Portfolio)
整理原型、叙事、系统及关卡设计作品,展示设计判断如何发展,以及反馈如何影响选择。
第 4 学期
第 4 学期
将设计、技术及协作能力融入团队游戏项目。发展制作工作流程,评估程序化方法,并完善游戏对玩家的响应。
核心项目 · 课程计划项目
完整可玩团队游戏及专业制作记录
开发范围明确的完整团队游戏,交付可玩的最终版本,并清晰记录每人的贡献。整合制作工作流程、测试、程序化设计及游戏手感改进。
各门课如何衔接
“结课开发”协调团队游戏,“专业工作流程”支持制作及测试,“程序化设计”提供可控内容,“游戏手感与打磨”完善响应及反馈。共同目标是完成范围明确、个人贡献清晰的完整可玩游戏。
结课开发
在跨专业团队中完成一款可玩游戏,从概念及前期制作到最终版本。承担明确的个人职责,同时管理范围、里程碑及共同设计愿景。
专业工作流程
发展支持团队游戏制作的流程及工具。应用制作管理、质量保证、用户测试及遥测,并根据实际开发需求评估 AI 辅助工具。
程序化设计
使用基于噪声的地形、基于规则的布局及模块化放置等方法,创建参数驱动的游戏空间及内容。探索手工创作与生成内容之间的平衡,并在可玩环境中测试程序化系统。
游戏手感与打磨
完善响应、动画、视觉特效、音频及玩家反馈。应用迭代打磨方法,提升团队游戏的清晰度、控制感及手感。
并行单元:作品集提交(Patchwork Portfolio)
展示最后一学期的代表性作品,反思对团队游戏的贡献,以及在工作流程、程序化设计及游戏手感方面的成长。
职业发展方向
本课程为入门级游戏设计工作建立基础。您的发展方向取决于作品集、优势及岗位要求。
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游戏设计师
开发并测试玩法想法、规则及互动体验。
关卡设计师
创建可玩空间、遭遇、谜题及玩家动线。
叙事或任务设计师
联结角色、故事、玩家选择及玩法后果。
系统设计师
发展并平衡进程、资源、经济及相互作用的机制。
游戏 UX/UI 设计师
改善界面、新手引导及玩家体验的清晰度。
技术设计师
通过引擎工具、脚本及可玩原型实现并完善设计想法。
这些是潜在的职业方向,并非就业或录用结果的保证。
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