CEA / ANA PROGRAM

ESPORTSMANAGEMENT

02 / ÜRETEREK ÖĞRENME

Dört proje.
Birbirine bağlı bir yolculuk.

Boş mekândan gösteriye.
İlk fikirden canlı deneyime.

Önerilen dört 15 haftalık proje; içerik, üretim, iş dünyası ve topluma erişimi birbirine bağlar. Biçimler ve uygulama ayrıntıları geliştirme aşamasındadır.

DÖNEM 01 / ÖNERİLEN PROJE 1

İçerik + izleyici

İçerik Üreticisi
Sezonu

Ekibinizle bir e-spor içerik üreticisi markası başlatın. Haftalık kısa videolar ve üç büyük içerik yayını üretin, simüle edilmiş bir sponsor talebine yanıt verin ve en güçlü çalışmanızı İçerik Üreticileri Vitrini’nde ilk kez gösterin. Her yayını iyileştirmek için izleyici geri bildirimini ve verileri kullanın.

HAFTALIK KISA VİDEOLARÜÇ İÇERİK YAYINIİÇERİK ÜRETİCİLERİ VİTRİNİ

DÖNEM 02 / ÖNERİLEN PROJE 2

Üretim + operasyon

Kampüs
Şampiyonası

İki simülatör etrafında bir simülasyon yarışı şampiyonası oluşturup yönetin. Yorumculuğu, yayın prodüksiyonunu, turnuva operasyonlarını ve mekân güvenliğini birleştirerek yarışmayı üç elemeden canlı dörtlü final gösterisine taşıyın. Turlar arasında prova yapın, değerlendirin ve geliştirin.

İKİ SİMÜLATÖRÜÇ ELEMECANLI DÖRTLÜ FİNAL

DÖNEM 03 / ÖNERİLEN PROJE 3

Ortaklıklar + iş dünyası

Sunum
Günü

Gerçek bir e-spor oluşumu üzerinde ajans ekibi olarak çalışın. Bir ortaklık teklifi hazırlayın, rakamları savunun ve simüle edilmiş bir alıcıyla müzakere edin. Bütçe kesintisine uyum sağlayıp ticari gerekçenizi Sunum Günü’nde paylaşın.

ADAY ARAŞTIRTEKLİF SUNMÜZAKERE ET

DÖNEM 04 / ÖNERİLEN PROJE 4

Gelecek nesil için bir deneyim oluşturun.

Yeni Nesil
Keşif Günü

Gençlere yönelik kapsayıcı bir e-spor programı tasarlayın, yetişkinlerle üç oyun testi yaparak geliştirin ve gözetimli bir Keşif Günü hazırlayın. Öğrenmeyi, hikâye anlatımını ve teknolojiyi birleştirin; ardından bulgularla bir oyun yayıncısına sunulacak pilot uygulama teklifini şekillendirin.

OYNAYARATİNŞA ETKARİYER

Okul katılımı; onay, rıza ve koruma düzenlemelerine bağlıdır. Alternatif olarak eğitimcilere yönelik bir tanıtım etkinliği yapılır.

Projeler arasında geçiş için ok tuşlarını kullanın. Home ve End ilk ve son projeye gider.
  1. Tanımla

    İzleyiciyi, amacı ve kapsamı anlayın.

  2. Planla

    İçeriği, rolleri ve operasyonel ihtiyaçları birleştirin.

  3. Yapılandır

    Teknik zinciri ve yarışma sistemlerini bir araya getirin.

  4. Prova yap

    Uygulamadan önce işaretleri, devirleri ve hazırlık durumunu kontrol edin.

  5. Yönet

    İnsanları koordine edin ve canlı akışta sorumlu kararlar alın.

  6. Geliştir

    Deneyimi iyileştirmek için izleyici geri bildirimini ve operasyon bulgularını kullanın.

Programa genel bakış

Esports Management

Esports Management programı, rekabetçi oyun dünyasını şekillendiren kuruluşları, izleyicileri ve iş modellerini tanıtır. Dört dönem boyunca içerik ve topluluk temellerinden canlı prodüksiyona, etkinlik operasyonlarına, ticari stratejiye ve kapsayıcı e-spor girişimleri geliştirmeye ilerlersiniz.

Dersler, yaratıcı üretimi pratik planlama, iletişim ve kanıta dayalı karar vermeyle birleştirir. İçerik üretip değerlendirmeyi, yayın ve etkinliklere katkı sağlamayı, kampanya ve ortaklık teklifleri geliştirmeyi, e-spor uygulamalarındaki teknolojileri ve sorumlulukları değerlendirmeyi öğrenirsiniz. Bireysel katkınızı ve ilerlemenizi açıklayabilmeniz için portfolyo geliştirme her döneme paralel yürür.

Rekabetçi oyuncu eğitimi değil, profesyonel e-spor uygulaması.

Müfredatta Nano olarak adlandırılan dört dönemin her biri, dört ders ile paralel bir portfolyo birimini birleştirir.

Esports World Cup’ta takım grafikleri ve oyuncu masalarının bulunduğu League of Legends sahnesi.
Esports World Cup’ta League of Legends sahnesi.

Dört dönem. Ortak üretim hedefleri.

Her dönemdeki dört ders, planlanmış bir ana proje ve ortak hedef etrafında birbirine bağlanır. Her ders aynı bütünlüklü çalışmanın farklı bir parçasına katkı sağlarken paralel portfolyo birimi gelişiminizi ve bireysel katkınızı belgeler.

Ana projeler, programın temel öğrenme çıktılarını koruyarak bölgesel bağlamlara ve kurum tercihlerine uyarlanabilir.

Geliştirebileceğiniz beceriler

Müfredat, şu becerileri geliştirmek üzere tasarlanmıştır:

  • E-spor ekosistemindeki rolleri, iş modellerini, hakları ve sorumlulukları açıklamak.
  • Canlı prodüksiyonda tanımlı bir rol üstlenmek dâhil e-spor içeriğini planlamak, üretmek, düzenlemek ve değerlendirmek.
  • Kontrol edilmiş veriler ve topluluk geri bildirimiyle izleyici ve marka stratejileri geliştirmek.
  • Yayınların, yarışmaların ve gözetimli etkinlik operasyonlarının koordinasyonuna katkı sağlamak.
  • Açık varsayımlara dayalı, bütünlüklü kampanya, gelir, bütçe ve ortaklık teklifleri hazırlamak.
  • Yazı, sunum, müzakere ve paydaş görüşmeleriyle profesyonel iletişim kurmak.
  • Uygun özen, rıza ve gözetimle kapsayıcı topluma erişim faaliyetleri planlamak ve değerlendirmek.
  • Teknik gereklilikleri ve yeni araçları değerlendirmek; kendi çalışmanızı ve gelişiminizi açıklayan bir portfolyo sunmak.

1. Dönem

Anla + Etkileşime Geç

İçerik, belirgin bir marka sesi ve izleyici etkileşimine bilinçli bir yaklaşım geliştirirken e-spor ekosistemini tanıyın.

Ana proje · Planlanan müfredat projesi

İçerik Üreticisi Sezonu

Bir e-spor içerik üreticisi markası geliştirin, birbirine bağlı bir içerik sezonu üretin ve izleyici içgörüleriyle iyileştirin. İçerik üretimini, topluluk etkileşimini ve canlı yayını birleştirerek çalışmaları canlı bir İçerik Üreticileri Vitrini’nde sunun.

Dersler nasıl birbirine bağlanır?
Sektör ve Ekosistem araştırması üreticinin bağlamını belirler; İçerik Üretimi ve Canlı Yayın çalışmayı üretir; Pazarlama, Taraftar Etkileşimi ve Marka Oluşturma izleyiciyle bağ kurar; Analitik ve Veri İçgörüsü ise iyileştirmelere yön verir. Ortak hedef, bütünlüklü bir içerik üreticisi sezonu ve tanıtım etkinliğidir.

E-spor Sektörüne ve Ekosistemine Giriş

Oyun yayıncılarını, takımları, turnuva organizatörlerini, platformları, içerik üreticilerini ve toplulukları keşfedin. Değerin bunlar arasında nasıl aktarıldığını, farklı iş modellerinin nasıl çalıştığını ve hakların, politikaların, sorumlulukların e-spor faaliyetlerini nasıl şekillendirdiğini inceleyin.

İçerik Üretimi ve Canlı Yayın

E-spor içeriğini planlama, çekme, düzenleme ve canlı yayınlama becerileri geliştirin. Görüntü kaydı, ses, sunum ve üretim iş akışlarıyla çalışın; inceleme ve uygulamalı testlerle içeriği iyileştirmeyi öğrenin.

E-spor Pazarlaması, Taraftar Etkileşimi ve Marka Oluşturma

Hedef izleyiciyi tanımlayın, bir e-spor markası oluşturun; içerik ve topluluk etkileşimini planlayın. İzleyici deneyimini geri bildirimle iyileştirirken sponsor entegrasyonunu, izleyici iletişimini ve etkinlik tanıtımını keşfedin.

E-spor Analitiği ve Veri İçgörüsü

İçerik, izleyiciler ve etkinlikler için anlamlı ölçütler seçin. Veri toplayıp kontrol edin, açık raporlar ve panolar oluşturun, performansı adil karşılaştırın; kanıtların hangi sonuçları destekleyip destekleyemediğini açıklayın.

Paralel birim: Portfolyo Teslimi (Patchwork Portfolio)

Ekosistem araştırması, içerik üretimi, izleyici geliştirme ve analitik alanlarındaki bireysel çalışmalarınızı seçip değerlendirin.

2. Dönem

Üret + Yönet

E-spor yayınlarını, yarışmalarını ve canlı etkinlikleri destekleyen teknik, yayın sunumu ve organizasyon becerilerini geliştirin.

Ana proje · Planlanan müfredat projesi

Kampüs Şampiyonası

Yarışma operasyonlarını, canlı yayını, yorumculuğu ve mekân koordinasyonunu birleştirerek bir kampüs simülasyon yarışı şampiyonası planlayıp üretin. Uygulamayı değerlendirin; etkinlik ve prodüksiyon genelindeki iyileştirmeleri belirleyin.

Dersler nasıl birbirine bağlanır?
Prodüksiyon Araçları yayını destekler; Maç Anlatımı ve Yorumculuk yarışmaya yayında ses verir; Yayıncılık ve Etkinlik Temelleri gösteriyi koordine eder; Mekân Kurulumu ve Dijital Güvenlik ise güvenli operasyonları destekler. Ortak hedef, bütünlüklü bir kampüs şampiyonası ve canlı yayınıdır.

Uçtan Uca E-spor Prodüksiyon Araçları

Oyun görüntüleri, sahneler, grafikler, ses, oynatım, kayıt ve canlı yayın kullanarak bir yayın iş akışı oluşturup yönetin. Prodüksiyon hatalarını teşhis etmeyi ve yayın kurulumunun teknik gerekliliklerini belirlemeyi öğrenin.

Maç Anlatımı ve Yorumculuk

Anlık maç anlatımı, analiz, röportaj ve stüdyo sunuculuğu pratiği yapın. Oyun araştırmasını, açık anlatımı, diğer yorumcular ve prodüksiyon ekipleriyle etkili iş birliğini geliştirin; ardından kayıtlar ve geri bildirimle performansınızı iyileştirin.

Yayıncılık ve Etkinlik Temelleri

Bir gösterinin sürmesini sağlayan kişileri, zamanlamaları ve bilgileri planlayıp koordine edin. Planlar değiştiğinde iletişim kurmak da dâhil yayın akışları, çağrı çizelgeleri, işaretler, grafikler, yarışma koordinasyonu ve etkinlik yönetimiyle çalışın.

Mekân Kurulumu ve Dijital Güvenlik

Mekân düzenlerini, ekipmanı, bağlantıları, kurulum ve sökümü, kalabalık akışını ve risk planlamasını keşfedin. Gözetimli etkinlik operasyonlarında katılımcı verilerini, turnuva platformlarını, hakem prosedürlerini ve doğrulanmış sonuçları sorumlu biçimde yönetmeyi öğrenin.

Paralel birim: Portfolyo Teslimi (Patchwork Portfolio)

Geri bildirime veya operasyon sorunlarına nasıl yanıt verdiğiniz de dâhil teknik, yorumculuk, etkinlik koordinasyonu ve mekân katkılarınızı belgeleyin.

3. Dönem

Oluştur + Ticarileştir

Pazarlama, finansal modelleme, sponsorluk ve profesyonel iletişim yoluyla izleyici anlayışını e-sporun ticari yönüyle birleştirin.

Ana proje · Planlanan müfredat projesi

Sunum Günü

Bir e-spor oluşumu için izleyici kanıtlarını, pazarlamayı, gelir modellemesini ve müzakereyi birleştiren ticari ortaklık teklifi hazırlayın. Teklifi canlı bir sunumda anlatın ve savunun.

Dersler nasıl birbirine bağlanır?
Dijital Pazarlama kampanyayı geliştirir; Gelir ve Paraya Dönüştürme Modelleri ticari gerekçeyi test eder; Sponsorluklar ve Ortaklıklar önerilen ilişkiyi şekillendirir; İş İletişimi ise sunumu hazırlar. Ortak hedef, ekibin açıklayıp savunabileceği, kanıta dayalı bir ortaklık teklifidir.

Dijital Pazarlamaya Giriş

İzleyici ihtiyaçları, marka uyumu ve ticari hedefler etrafında kampanyalar geliştirin. Kanalları, içeriği, aktivasyonları ve ölçümü planlayın; kaynaklar değiştiğinde kampanyanın değerini nasıl koruyabileceğinizi değerlendirin.

Gelir ve Paraya Dönüştürme Modelleri

E-spor oluşumlarının nasıl gelir elde ettiğini ve maliyetleri yönettiğini inceleyin. Fiyatlandırma, gelir senaryoları ve etkinlik bütçeleri oluşturun; varsayımları ve riskleri test edin, ticari modelin gerekçesini açıklayın.

Sponsorluklar ve Ortaklıklar

Aday araştırması ve ihtiyaç keşfinden teklif, müzakere, aktivasyon ve yenilemeye kadar ortaklık sürecini keşfedin. Bir ortağın hedeflerini uygun imkânlarla eşleştirmeyi ve tedarikçi seçeneklerini karşılaştırmayı öğrenin.

E-sporda İş İletişimi

Açık profesyonel yazışma, ilk temas, teklif, takip ve sunum pratiği yapın. Takımlar, markalar, tedarikçiler ve diğer e-spor paydaşlarıyla görüşmek için dinleme, müzakere ve ikna edici sunum becerileri geliştirin.

Paralel birim: Portfolyo Teslimi (Patchwork Portfolio)

Geri bildirimin kararlarınızı nasıl şekillendirdiğini açıklayarak kampanya, ticari model, ortaklık teklifi ve iletişim çalışmalarınızı bir araya getirin.

4. Dönem

Liderlik Et + Doğrula

Sorumlu e-spor girişimlerini planlayıp değerlendirmek için oyun yayıncılığını, topluma erişimi, hikâye anlatımını ve teknolojiyi birleştirin.

Ana proje · Planlanan müfredat projesi

Yeni Nesil Keşif Günü

Öğrenmeyi, hikâye anlatımını ve teknolojiyi birleştirerek gençlere yönelik bir e-spor programı tasarlayın ve yetişkinlerle test edin. Onaya bağlı bir Keşif Günü’nü veya eğitimcilere yönelik tanıtım etkinliğini, etki raporuna ve oyun yayıncısına sunulacak pilot uygulama teklifine dayanak olarak kullanın.

Dersler nasıl birbirine bağlanır?
Oyun Yayıncılığı ve E-spor Entegrasyonu teklifi uygun bir oyun ve yayıncı bağlamıyla eşleştirir; Eğitim, Topluma Erişim ve Gençlerin Gelişimi öğrenme deneyimini şekillendirir; İçerik Stratejisi ve Hikâye Anlatımı bunu aktarır; Yenilik, Teknoloji ve Altyapı ise uygulamayı destekler. Ortak hedef, sorumlu ve test edilmiş bir keşif programı ile sonraki aşama için güvenilir bir tekliftir.

Oyun Yayıncılığı ve E-spor Entegrasyonu

Oyun yayıncılığının, hakların, lisanslamanın ve oyun seçiminin e-spor faaliyetlerini nasıl etkilediğini inceleyin. Topluluk hedeflerini yayıncı öncelikleriyle birleştiren uygun bir yarışma biçimi ve kanıta dayalı teklif geliştirin.

E-sporda Eğitim, Topluma Erişim ve Gençlerin Gelişimi

Açık çıktıları olan kapsayıcı e-spor öğrenme ve topluma erişim faaliyetleri planlayın. Gözetimli ve onaylı ortamlarda iyi oluşu, dijital vatandaşlığı, erişilebilirliği, korumayı ve okul ile ailelerle iletişimi keşfedin.

E-spor İçerik Stratejisi ve Hikâye Anlatımı

Farklı izleyiciler ve amaçlar için içerik stratejisi geliştirin. Rızayı gözeten medya kaydı ve bir girişimin sonuçlarının raporlanması dâhil açık, erişilebilir bilgi ve sorumlu hikâye anlatımı planlayın.

E-sporda Yenilik, Teknoloji ve Altyapı

Bir e-spor kurulumu için donanımı, ağları, gecikmeyi, hesapları ve cihaz güvenliğini değerlendirin. Yeni teknolojileri pratik ihtiyaçlara göre inceleyin, sınırlamalarını test edin; maliyetleri, güvenilirliği ve insan denetimini dikkate alın.

Paralel birim: Portfolyo Teslimi (Patchwork Portfolio)

Sonuçları ve sınırlamaları açıkça anlatarak program planlaması, hikâye anlatımı, teknik çalışma ve değerlendirmeye bireysel katkınızı sunun.

Kariyer yolları

Geliştirilen beceriler; e-spor ve ilgili dijital medya ile etkinlik alanlarındaki başlangıç düzeyi ve asistanlık rollerine uygundur. Fırsatlar; deneyiminize, portfolyonuza ve her işverenin gerekliliklerine bağlıdır.

Kariyer yollarını keşfetmek için kaydırın

İçerik üretimi ve canlı yayın

Örnekler: E-spor içerik asistanı, başlangıç düzeyi video veya canlı yayın prodüksiyon rolleri.

Yayın ve canlı prodüksiyon

Örnekler: Yayın prodüksiyon asistanı, gelişim aşamasındaki yorumculuk veya sunuculuk işleri.

Etkinlik ve yarışma operasyonları

Örnekler: Etkinlik operasyon asistanı, turnuva yönetim desteği.

Topluluk ve dijital pazarlama

Örnekler: Topluluk koordinatörü, dijital pazarlama asistanı.

Ticari ortaklıklar

Örnekler: Sponsorluk asistanı, ortaklık veya aktivasyon koordinatörü.

İzleyici verileri ve içgörüler

Örnekler: İzleyici raporlama asistanı, başlangıç düzeyi kampanya analitiği desteği.

Eğitim ve topluma erişim

Örnekler: E-spor topluma erişim programı asistanı, topluluk programı desteği.

Teknik etkinlik desteği

Örnekler: Yayın teknik asistanı, etkinlik altyapısı desteği.

Bunlar olası kariyer yönleridir; iş veya işe yerleştirme garantisi değildir.

Yazılımlar

OBS StudiovMix

Yayın ve kayıt: görüntü yakalama, sahneler, ses, kayıt ve çıktı yayın zincirini birleştirir.

Elektronik tablolar ve panolar: kaynakları, hesaplamaları ve sonuçları anlaşılır tutarak izleyici ve operasyon bilgilerini yorumlayın.

Topluluk ve kampanya araçları: içeriği, katılımı ve iletişimi e-spor faaliyetinin hizmet ettiği insanlarla buluşturun.

Yarışma ve planlama sistemleri: takvimi, rolleri, işaretleri ve yarışma bilgilerini ortak bir operasyon görünümünde birleştirin.

Yapay zekâyı kullanırken kendi değerlendirmenizi koruyun. Önerilerin dayandığı kanıtları kontrol edin; izleyici kararlarında ve sorumlu operasyonda insan muhakemesini kullanın.

Yazılım referansları alanı örnekler. Lisans, her ürün için eğitim veya tedarikçi bağlantısı vaat etmez. Son araç seçimleri, desteklenen uygulama kurulumuna bağlıdır.

İnsanları bir araya getirin.
Çalışmayı koordine edin.
Deneyimi geliştirin.

E-sporun yaratıcı, operasyonel ve ticari yönlerini keşfedin.

Esports Management hakkında görüşün