CEA / CHƯƠNG TRÌNH CỐT LÕI
ESPORTSMANAGEMENT
02 / HỌC THÔNG QUA SẢN XUẤT
Bốn dự án.
Một hành trình kết nối.
Từ khung ý tưởng đến chương trình.
Từ ý tưởng đầu tiên đến trải nghiệm trực tiếp.
Bốn dự án đề xuất, mỗi dự án 15 tuần, kết nối nội dung, sản xuất, kinh doanh và tiếp cận cộng đồng. Hình thức và chi tiết triển khai đang được phát triển.
-
Xác định
Hiểu khán giả, mục đích và phạm vi.
-
Lập kế hoạch
Kết nối nội dung, vai trò và nhu cầu vận hành.
-
Thiết lập
Kết hợp chuỗi kỹ thuật và hệ thống thi đấu.
-
Diễn tập
Kiểm tra tín hiệu, bàn giao và mức độ sẵn sàng trước khi vận hành.
-
Vận hành
Điều phối con người và đưa ra quyết định trực tiếp có trách nhiệm.
-
Cải thiện
Dùng phản hồi khán giả và minh chứng vận hành để hoàn thiện trải nghiệm.
ESPORTS WORLD CUP
2025
Cuộn trang để xem sáu ảnh sự kiện. Khi thư viện được chọn, dùng phím mũi tên trái và phải. Home chọn ảnh đầu, End chọn ảnh cuối.
Tổng quan chương trình
Esports Management
Chương trình Esports Management giới thiệu các tổ chức, khán giả và mô hình kinh doanh định hình thi đấu trò chơi. Qua bốn học kỳ, bạn đi từ nền tảng nội dung và cộng đồng đến sản xuất trực tiếp, vận hành sự kiện, chiến lược thương mại và phát triển sáng kiến thể thao điện tử hòa nhập.
Các học phần kết nối sản xuất sáng tạo với lập kế hoạch thực tế, giao tiếp và quyết định dựa trên bằng chứng. Bạn học sản xuất, đánh giá nội dung, đóng góp cho phát sóng và sự kiện, phát triển chiến dịch, đề xuất hợp tác, đánh giá công nghệ và trách nhiệm trong triển khai thể thao điện tử. Phát triển hồ sơ tác phẩm song hành mỗi học kỳ để bạn giải thích đóng góp và tiến bộ cá nhân.
Thực hành nghề nghiệp thể thao điện tử, không phải đào tạo tuyển thủ thi đấu.
Bốn học kỳ, được gọi là Nano trong chương trình, mỗi học kỳ kết hợp bốn học phần giảng dạy với học phần hồ sơ tác phẩm song hành.
Bốn học kỳ. Mục tiêu sản xuất chung.
Bốn học phần trong mỗi học kỳ kết nối quanh một dự án trọng tâm dự kiến và mục tiêu chung. Mỗi học phần đóng góp một phần khác nhau vào cùng tác phẩm thống nhất, trong khi học phần hồ sơ song hành ghi lại quá trình phát triển và đóng góp cá nhân của bạn.
Dự án trọng tâm có thể được điều chỉnh theo bối cảnh khu vực và định hướng của cơ sở đào tạo, đồng thời vẫn giữ các chuẩn đầu ra cốt lõi của chương trình.
Những năng lực bạn có thể phát triển
Chương trình được thiết kế để phát triển các kỹ năng sau:
- Giải thích vai trò, mô hình kinh doanh, quyền và trách nhiệm trong hệ sinh thái thể thao điện tử.
- Lập kế hoạch, tạo, biên tập và đánh giá nội dung thể thao điện tử, gồm vai trò xác định trong sản xuất trực tiếp.
- Phát triển chiến lược khán giả và thương hiệu dựa trên dữ liệu đã kiểm tra cùng phản hồi cộng đồng.
- Đóng góp vào điều phối phát sóng, cuộc thi và vận hành sự kiện có giám sát.
- Xây dựng đề xuất chiến dịch, doanh thu, ngân sách và hợp tác nhất quán với giả định rõ ràng.
- Giao tiếp chuyên nghiệp qua văn bản, thuyết trình, đàm phán và trao đổi với các bên liên quan.
- Lập kế hoạch, đánh giá hoạt động tiếp cận hòa nhập với sự quan tâm, đồng ý và giám sát phù hợp.
- Đánh giá yêu cầu kỹ thuật, công cụ mới, trình bày hồ sơ giải thích công việc và sự phát triển của chính bạn.
Học kỳ 1
Thấu hiểu + Gắn kết
Xây dựng hiểu biết hệ sinh thái thể thao điện tử, phát triển nội dung, tiếng nói thương hiệu rõ ràng và cách tiếp cận gắn kết khán giả có cơ sở.
Dự án trọng tâm · Dự án dự kiến trong chương trình
Mùa sáng tạo
Phát triển thương hiệu nhà sáng tạo thể thao điện tử, sản xuất mùa nội dung liên kết và dùng hiểu biết khán giả để cải thiện. Tổng hợp tác phẩm trong buổi trình diễn trực tiếp, kết hợp sản xuất nội dung, gắn kết cộng đồng và phát trực tuyến.
Cách các học phần kết nối
Nghiên cứu ngành và hệ sinh thái xác lập bối cảnh nhà sáng tạo; Sáng tạo nội dung và phát trực tuyến sản xuất tác phẩm; Marketing, gắn kết người hâm mộ & xây dựng thương hiệu kết nối với khán giả; Phân tích và hiểu biết dữ liệu định hướng cải thiện. Mục tiêu chung là mùa sáng tạo và buổi trình diễn thống nhất.
Nhập môn ngành và hệ sinh thái thể thao điện tử
Khám phá nhà phát hành, đội tuyển, đơn vị tổ chức giải, nền tảng, nhà sáng tạo và cộng đồng. Xem xét dòng giá trị giữa họ, cách mô hình kinh doanh vận hành, ảnh hưởng của quyền, chính sách và trách nhiệm đến hoạt động thể thao điện tử.
Sáng tạo nội dung và phát trực tuyến
Phát triển kỹ năng lập kế hoạch, quay, dựng và phát trực tiếp nội dung thể thao điện tử. Làm việc với ghi hình, âm thanh, trình bày và quy trình sản xuất; cải thiện nội dung qua đánh giá và thử nghiệm thực tế.
Marketing thể thao điện tử, gắn kết người hâm mộ & Xây dựng thương hiệu
Xác định khán giả, xây dựng thương hiệu thể thao điện tử, lên kế hoạch nội dung và gắn kết cộng đồng. Khám phá tích hợp nhà tài trợ, giao tiếp khán giả và quảng bá sự kiện; dùng phản hồi để cải thiện trải nghiệm.
Phân tích và hiểu biết dữ liệu thể thao điện tử
Chọn chỉ số có ý nghĩa cho nội dung, khán giả và sự kiện. Thu thập, kiểm tra dữ liệu, xây báo cáo và bảng điều khiển rõ ràng, so sánh công bằng, giải thích những gì bằng chứng có thể và không thể chứng minh.
Học phần song hành: Nộp hồ sơ tác phẩm (Patchwork Portfolio)
Chọn và suy ngẫm về công việc cá nhân trong nghiên cứu hệ sinh thái, sản xuất nội dung, phát triển khán giả và phân tích.
Học kỳ 2
Sản xuất + Vận hành
Phát triển kỹ năng kỹ thuật, lên sóng và tổ chức hỗ trợ phát sóng thể thao điện tử, thi đấu và sự kiện trực tiếp.
Dự án trọng tâm · Dự án dự kiến trong chương trình
Giải vô địch trong trường
Lập kế hoạch, sản xuất giải đua xe mô phỏng trong trường, kết hợp vận hành thi đấu, phát trực tiếp, bình luận và điều phối địa điểm. Đánh giá triển khai, xác định cải tiến cho sự kiện và sản xuất.
Cách các học phần kết nối
Công cụ sản xuất hỗ trợ phát sóng; Bình luận trực tiếp & phân tích mang tiếng nói lên sóng cho cuộc thi; Phát sóng & nền tảng sự kiện điều phối chương trình; Thiết lập địa điểm & an toàn số hỗ trợ vận hành an toàn. Mục tiêu chung là giải vô địch trong trường và chương trình tường thuật trực tiếp thống nhất.
Công cụ sản xuất thể thao điện tử từ đầu đến cuối
Xây dựng, vận hành quy trình phát sóng dùng nguồn trò chơi, cảnh, đồ họa, âm thanh, phát lại, ghi và phát trực tuyến. Học chẩn đoán lỗi sản xuất, xác định yêu cầu kỹ thuật của hệ thống phát sóng.
Bình luận trực tiếp & Phân tích bình luận
Thực hành tường thuật diễn biến, phân tích, phỏng vấn và dẫn bàn bình luận. Phát triển nghiên cứu trò chơi, cách diễn đạt rõ ràng, phối hợp với đồng bình luận viên và ê-kíp; dùng bản ghi và phản hồi để cải thiện.
Phát sóng & Nền tảng sự kiện
Lập kế hoạch, điều phối con người, thời gian và thông tin để chương trình vận hành. Làm việc với kịch bản chạy chương trình, lịch triệu tập, tín hiệu, đồ họa, điều phối thi đấu và kiểm soát sự kiện, gồm giao tiếp khi kế hoạch thay đổi.
Thiết lập địa điểm & An toàn số
Khám phá bố trí địa điểm, thiết bị, kết nối, đưa thiết bị vào/ra, luồng khán giả và kế hoạch rủi ro. Học cách xử lý có trách nhiệm dữ liệu người tham gia, nền tảng giải đấu, quy trình trọng tài và kết quả đã xác minh trong vận hành có giám sát.
Học phần song hành: Nộp hồ sơ tác phẩm (Patchwork Portfolio)
Ghi lại đóng góp kỹ thuật, bình luận, điều phối sự kiện và địa điểm, gồm cách bạn xử lý phản hồi hoặc vấn đề vận hành.
Học kỳ 3
Xây dựng + Thương mại hóa
Kết nối hiểu biết khán giả với khía cạnh thương mại của thể thao điện tử qua marketing, mô hình tài chính, tài trợ và giao tiếp chuyên nghiệp.
Dự án trọng tâm · Dự án dự kiến trong chương trình
Ngày thuyết trình
Xây dựng đề xuất hợp tác thương mại cho dự án thể thao điện tử, kết nối bằng chứng khán giả, marketing, mô hình doanh thu và đàm phán. Trình bày, bảo vệ đề xuất trong buổi thuyết trình trực tiếp.
Cách các học phần kết nối
Marketing số phát triển chiến dịch; Doanh thu & mô hình kiếm tiền kiểm chứng phương án thương mại; Tài trợ & hợp tác định hình quan hệ đề xuất; Giao tiếp kinh doanh chuẩn bị thuyết trình. Mục tiêu chung là đề xuất hợp tác dựa trên bằng chứng mà nhóm có thể giải thích và bảo vệ.
Nhập môn marketing số
Phát triển chiến dịch theo nhu cầu khán giả, độ phù hợp thương hiệu và mục tiêu thương mại. Lên kế hoạch kênh, nội dung, hoạt động kích hoạt và đo lường; cân nhắc bảo vệ giá trị chiến dịch khi nguồn lực thay đổi.
Doanh thu & Mô hình kiếm tiền
Xem cách dự án thể thao điện tử tạo doanh thu và quản lý chi phí. Xây giá, kịch bản doanh thu và ngân sách sự kiện, kiểm tra giả định, rủi ro, giải thích cơ sở mô hình thương mại.
Tài trợ & Hợp tác
Khám phá quy trình hợp tác từ nghiên cứu đối tác tiềm năng, tìm hiểu đến đề xuất, đàm phán, kích hoạt và gia hạn. Học kết nối mục tiêu đối tác với tài sản phù hợp và so sánh nhà cung cấp.
Giao tiếp kinh doanh trong thể thao điện tử
Thực hành viết chuyên nghiệp rõ ràng, tiếp cận, đề xuất, theo dõi và thuyết trình. Phát triển kỹ năng lắng nghe, đàm phán, trình bày với đội tuyển, thương hiệu, nhà cung cấp và các bên liên quan.
Học phần song hành: Nộp hồ sơ tác phẩm (Patchwork Portfolio)
Tổng hợp chiến dịch, mô hình thương mại, đề xuất hợp tác và công việc giao tiếp, giải thích cách phản hồi định hình quyết định.
Học kỳ 4
Dẫn dắt + Kiểm chứng
Kết hợp phát hành, tiếp cận, kể chuyện và công nghệ để lập kế hoạch, đánh giá sáng kiến thể thao điện tử có trách nhiệm.
Dự án trọng tâm · Dự án dự kiến trong chương trình
Ngày khám phá thế hệ mới
Thiết kế chương trình thể thao điện tử cho thanh thiếu niên, thử với người lớn, kết hợp học tập, kể chuyện và công nghệ. Dùng Ngày khám phá nếu được phê duyệt, hoặc buổi giới thiệu cho nhà giáo dục, làm cơ sở báo cáo tác động và đề xuất thử nghiệm với nhà phát hành.
Cách các học phần kết nối
Phát hành trò chơi và tích hợp thể thao điện tử gắn đề xuất với trò chơi, bối cảnh nhà phát hành phù hợp; Giáo dục, tiếp cận & phát triển thanh thiếu niên định hình trải nghiệm học tập; Chiến lược nội dung & kể chuyện truyền đạt trải nghiệm; Đổi mới, công nghệ & hạ tầng hỗ trợ triển khai thực tế. Mục tiêu chung là chương trình khám phá có trách nhiệm, đã thử nghiệm, cùng đề xuất đáng tin cậy cho giai đoạn tiếp theo.
Phát hành trò chơi và tích hợp thể thao điện tử
Xem tác động của phát hành trò chơi, quyền, cấp phép và chọn tựa game đến thể thao điện tử. Phát triển thể thức phù hợp và đề xuất dựa trên bằng chứng, kết nối mục tiêu cộng đồng với ưu tiên nhà phát hành.
Giáo dục, tiếp cận & Phát triển thanh thiếu niên trong thể thao điện tử
Lập kế hoạch học tập và tiếp cận thể thao điện tử hòa nhập với kết quả rõ ràng. Khám phá sức khỏe tinh thần, công dân số, khả năng tiếp cận, bảo vệ người tham gia và giao tiếp với trường, gia đình trong môi trường được phê duyệt, giám sát.
Chiến lược nội dung thể thao điện tử & Kể chuyện
Phát triển chiến lược nội dung cho nhiều khán giả và mục đích. Lên kế hoạch thông tin rõ ràng, dễ tiếp cận và kể chuyện có trách nhiệm, gồm ghi hình chú trọng sự đồng ý và báo cáo kết quả sáng kiến.
Đổi mới, công nghệ & Hạ tầng trong thể thao điện tử
Đánh giá phần cứng, mạng, độ trễ, tài khoản và an toàn thiết bị trong hệ thống thể thao điện tử. Đánh giá công nghệ mới theo nhu cầu thực tế, thử giới hạn và cân nhắc chi phí, độ tin cậy, giám sát của con người.
Học phần song hành: Nộp hồ sơ tác phẩm (Patchwork Portfolio)
Trình bày đóng góp cá nhân trong lập kế hoạch chương trình, kể chuyện, kỹ thuật và đánh giá, làm rõ kết quả và giới hạn.
Hướng phát triển nghề nghiệp
Các kỹ năng phù hợp với vị trí sơ cấp, trợ lý trong thể thao điện tử và công việc truyền thông số, sự kiện liên quan. Cơ hội phụ thuộc vào kinh nghiệm, hồ sơ tác phẩm và yêu cầu từng nhà tuyển dụng.
Vuốt để khám phá các hướng nghề nghiệp
Sản xuất nội dung và phát trực tuyến
Ví dụ: Trợ lý nội dung thể thao điện tử, vị trí sơ cấp sản xuất video hoặc phát trực tuyến.
Phát sóng và sản xuất trực tiếp
Ví dụ: Trợ lý sản xuất phát sóng, công việc bình luận hoặc dẫn chương trình giai đoạn đầu.
Vận hành sự kiện và thi đấu
Ví dụ: Trợ lý vận hành sự kiện, hỗ trợ quản lý giải đấu.
Cộng đồng và marketing số
Ví dụ: Điều phối cộng đồng, trợ lý marketing số.
Hợp tác thương mại
Ví dụ: Trợ lý tài trợ, điều phối hợp tác hoặc hoạt động kích hoạt.
Dữ liệu và hiểu biết khán giả
Ví dụ: Trợ lý báo cáo khán giả, hỗ trợ phân tích chiến dịch sơ cấp.
Giáo dục và tiếp cận cộng đồng
Ví dụ: Trợ lý chương trình tiếp cận thể thao điện tử, hỗ trợ chương trình cộng đồng.
Hỗ trợ kỹ thuật sự kiện
Ví dụ: Trợ lý kỹ thuật phát sóng, hỗ trợ hạ tầng sự kiện.
Đây là những hướng nghề nghiệp tiềm năng, không phải cam kết việc làm hay kết quả tuyển dụng.
Phần mềm
Phát sóng và ghi hình: ghi hình, cảnh, âm thanh, bản ghi và đầu ra kết nối chuỗi phát sóng.
Bảng tính và bảng điều khiển: diễn giải thông tin khán giả, vận hành; giữ nguồn, phép tính và kết luận dễ hiểu.
Công cụ cộng đồng và chiến dịch: kết nối nội dung, tham gia và giao tiếp với những người hoạt động thể thao điện tử phục vụ.
Hệ thống thi đấu và lập kế hoạch: kết hợp lịch, vai trò, tín hiệu và thông tin thi đấu trong bức tranh vận hành chung.
Sử dụng AI nhưng giữ tư duy phán đoán của bạn. Kiểm tra bằng chứng đằng sau đề xuất, áp dụng phán đoán con người vào quyết định về khán giả và vận hành có trách nhiệm.
Thông tin phần mềm minh họa lĩnh vực, không cam kết cung cấp bản quyền, giảng dạy mọi sản phẩm hay quan hệ với nhà cung cấp. Lựa chọn công cụ cuối phụ thuộc vào cấu hình triển khai được hỗ trợ.
Kết nối con người.
Điều phối công việc.
Cải thiện trải nghiệm.
Khám phá khía cạnh sáng tạo, vận hành và thương mại của thể thao điện tử.
Trao đổi về Esports Management

