CEA / 핵심 교육 과정
ESPORTSMANAGEMENT
02 / 제작을 통한 학습
네 프로젝트.
하나로 이어지는 여정.
빈 공간에서 쇼까지.
첫 아이디어에서 라이브 경험으로.
제안된 네 개의 15주 프로젝트는 콘텐츠, 제작, 비즈니스와 아웃리치를 연결합니다. 형식과 운영 세부 사항은 개발 중입니다.
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정의
관객, 목적과 범위를 이해합니다.
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계획
콘텐츠, 역할과 운영 요구를 연결합니다.
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구성
기술 체계와 경기 시스템을 결합합니다.
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리허설
운영 전에 큐, 인계와 준비 상태를 확인합니다.
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운영
사람들을 조율하고 책임 있게 현장 결정을 내립니다.
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개선
관객 피드백과 운영 근거로 경험을 다듬습니다.
ESPORTS WORLD CUP
2025
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교육 과정 개요
Esports Management
Esports Management 과정은 경쟁 게임을 형성하는 조직, 관객과 비즈니스 모델을 소개합니다. 네 학기에 걸쳐 콘텐츠와 커뮤니티 기초에서 라이브 제작, 행사 운영, 사업 전략과 포용적인 e스포츠 이니셔티브 개발로 나아갑니다.
교과목은 창의적 제작을 실용적인 기획, 소통과 근거 기반 의사결정에 연결합니다. 콘텐츠를 제작하고 평가하며 방송과 행사에 기여하고, 캠페인과 파트너십 제안서를 개발하며, e스포츠 운영에 수반되는 기술과 책임을 평가하는 방법을 배웁니다. 각 학기와 함께 포트폴리오를 개발하여 개인의 기여와 발전을 설명할 수 있도록 합니다.
경쟁 선수 훈련이 아닌 전문 e스포츠 실무를 다룹니다.
교육 과정에서 Nano라고 부르는 네 학기는 각각 네 교과목과 병행되는 포트폴리오 과목으로 구성됩니다.
네 학기. 함께하는 제작 목표.
각 학기의 네 교과목은 하나의 예정된 핵심 프로젝트와 공동 목표를 중심으로 연결됩니다. 각 교과목은 하나의 일관된 결과물에 서로 다른 부분으로 기여하며, 병행되는 포트폴리오 과목은 학습 과정과 개인의 기여를 기록합니다.
핵심 프로젝트는 교육 과정의 주요 학습 성과를 유지하면서 지역적 맥락과 기관의 선호에 맞게 조정할 수 있습니다.
기를 수 있는 역량
이 교육 과정은 다음 역량을 기르도록 설계되었습니다.
- e스포츠 생태계의 역할, 비즈니스 모델, 권리와 책임을 설명합니다.
- 라이브 제작에서 정해진 역할을 수행하는 것을 포함하여 e스포츠 콘텐츠를 기획, 제작, 편집하고 평가합니다.
- 검증된 데이터와 커뮤니티 피드백을 바탕으로 관객 및 브랜드 전략을 개발합니다.
- 방송, 경기와 감독하에 이루어지는 행사 운영의 조율에 기여합니다.
- 명확한 가정을 바탕으로 일관된 캠페인, 수익, 예산과 파트너십 제안을 만듭니다.
- 글쓰기, 발표, 협상과 이해관계자 대화를 통해 전문적으로 소통합니다.
- 적절한 배려, 동의와 감독하에 포용적인 아웃리치 활동을 계획하고 평가합니다.
- 기술 요건과 새로운 도구를 평가하고 자신의 작업과 발전을 설명하는 포트폴리오를 제시합니다.
1학기
이해 + 참여
e스포츠 생태계를 이해하는 동시에 콘텐츠, 명확한 브랜드 목소리와 근거에 기반한 관객 참여 방식을 발전시킵니다.
핵심 프로젝트 · 예정된 교육 과정 프로젝트
크리에이터 시즌
e스포츠 크리에이터 브랜드를 개발하고 서로 연결된 시즌 콘텐츠를 제작하며 관객 인사이트를 활용해 개선합니다. 콘텐츠 제작, 커뮤니티 참여와 스트리밍을 결합한 라이브 크리에이터 쇼케이스로 작업을 모읍니다.
교과목의 연계 방식
산업 및 생태계 연구는 크리에이터의 맥락을 정하고, 콘텐츠 제작과 스트리밍은 작업을 만듭니다. 마케팅, 팬 참여 & 브랜드 구축은 이를 관객과 연결하며, 분석과 데이터 인사이트는 개선의 근거가 됩니다. 공동 목표는 일관된 하나의 크리에이터 시즌과 쇼케이스입니다.
e스포츠 산업과 생태계 입문
퍼블리셔, 팀, 대회 주최자, 플랫폼, 크리에이터와 커뮤니티를 탐구합니다. 이들 사이에서 가치가 이동하는 방식, 다양한 비즈니스 모델의 운영 방식, 권리·정책·책임이 e스포츠 활동을 형성하는 방식을 살펴봅니다.
콘텐츠 제작과 스트리밍
e스포츠 콘텐츠 기획, 촬영, 편집과 라이브 스트리밍 역량을 기릅니다. 촬영, 사운드, 발표와 제작 워크플로를 다루며 검토와 실제 테스트를 통해 콘텐츠를 개선하는 방법을 배웁니다.
e스포츠 마케팅, 팬 참여 & 브랜드 구축
관객을 정의하고 e스포츠 브랜드를 구축하며 콘텐츠와 커뮤니티 참여를 계획합니다. 스폰서 통합, 관객 소통과 행사 홍보를 탐구하고 피드백으로 관객 경험을 개선합니다.
e스포츠 분석과 데이터 인사이트
콘텐츠, 관객과 행사에 의미 있는 지표를 선택합니다. 데이터를 수집·검증하고 명확한 보고서와 대시보드를 만들며 성과를 공정하게 비교하고 근거가 뒷받침할 수 있는 것과 없는 것을 설명합니다.
병행 과목: 포트폴리오 제출 (Patchwork Portfolio)
생태계 연구, 콘텐츠 제작, 관객 개발과 분석 분야의 개인 작업을 선별하고 돌아봅니다.
2학기
제작 + 운영
e스포츠 방송, 경기와 라이브 행사를 지원하는 기술, 방송 진행과 조직 운영 역량을 기릅니다.
핵심 프로젝트 · 예정된 교육 과정 프로젝트
캠퍼스 챔피언십
경기 운영, 라이브 방송, 해설과 장소 조율을 결합하여 캠퍼스 심레이싱 챔피언십을 기획하고 제작합니다. 실행 결과를 검토하고 행사 및 제작 전반의 개선점을 파악합니다.
교과목의 연계 방식
제작 도구는 방송을 지원하고, 샤우트캐스팅 & 해설은 경기에 방송의 목소리를 더합니다. 방송 & 행사 기초는 쇼를 조율하며, 장소 구성 & 디지털 안전은 안전한 운영을 지원합니다. 공동 목표는 일관된 캠퍼스 챔피언십과 라이브 중계입니다.
e스포츠 전 과정 제작 도구
게임 피드, 장면, 그래픽, 오디오, 재생, 녹화와 스트리밍을 활용해 방송 워크플로를 구축하고 운영합니다. 제작 오류를 진단하고 방송 셋업의 기술 요건을 명시하는 방법을 배웁니다.
샤우트캐스팅 & 해설
실황 중계, 분석, 인터뷰와 데스크 진행을 연습합니다. 게임 조사, 명확한 전달과 공동 해설자·제작진과의 효과적인 협업 역량을 기르고, 녹화물과 피드백으로 수행 능력을 개선합니다.
방송 & 행사 기초
쇼 진행에 필요한 인력, 시간과 정보를 계획하고 조율합니다. 계획 변경 시 소통을 포함하여 런다운, 콜시트, 큐, 그래픽, 경기 조율과 행사 통제를 다룹니다.
장소 구성 & 디지털 안전
장소 배치, 장비, 연결, 반입·반출, 관객 동선과 위험 계획을 탐구합니다. 감독하에 이루어지는 행사 운영에서 참가자 데이터, 대회 플랫폼, 심판 절차와 검증된 결과를 책임 있게 처리하는 방법을 배웁니다.
병행 과목: 포트폴리오 제출 (Patchwork Portfolio)
기술, 해설, 행사 조율과 장소 운영에서 자신의 기여를 기록하고 피드백이나 운영 문제에 대응한 방식도 포함합니다.
3학기
구축 + 사업화
마케팅, 재무 모델링, 스폰서십과 전문적인 소통을 통해 관객 이해를 e스포츠의 사업 측면과 연결합니다.
핵심 프로젝트 · 예정된 교육 과정 프로젝트
피치 데이
관객 관련 근거, 마케팅, 수익 모델링과 협상을 연결하여 e스포츠 자산에 대한 사업 파트너십 제안서를 만듭니다. 라이브 피치에서 제안을 발표하고 근거를 설명합니다.
교과목의 연계 방식
디지털 마케팅은 캠페인을 개발하고, 수익 & 수익화 모델은 사업 타당성을 검토합니다. 스폰서십 & 파트너십은 제안하는 관계를 구성하고, 비즈니스 소통은 피치를 준비합니다. 공동 목표는 팀이 설명하고 근거를 제시할 수 있는 하나의 근거 기반 파트너십 제안서입니다.
디지털 마케팅 입문
관객의 요구, 브랜드 적합성과 사업 목표를 중심으로 캠페인을 개발합니다. 채널, 콘텐츠, 활성화 활동과 측정을 계획하고 자원이 바뀔 때 캠페인의 가치를 지키는 방법을 검토합니다.
수익 & 수익화 모델
e스포츠 자산이 수익을 창출하고 비용을 관리하는 방식을 살펴봅니다. 가격, 수익 시나리오와 행사 예산을 구성하고 가정과 위험을 검토하며 사업 모델의 근거를 설명합니다.
스폰서십 & 파트너십
잠재 파트너 조사와 탐색부터 제안, 협상, 실행과 갱신까지 파트너십 과정을 탐구합니다. 파트너의 목표를 적합한 자산과 연결하고 공급업체 선택지를 비교하는 방법을 배웁니다.
e스포츠 비즈니스 소통
명확하고 전문적인 글쓰기, 아웃리치, 제안, 후속 연락과 발표를 연습합니다. 팀, 브랜드, 공급업체와 기타 e스포츠 이해관계자와의 대화를 위한 경청, 협상과 피칭 역량을 기릅니다.
병행 과목: 포트폴리오 제출 (Patchwork Portfolio)
캠페인, 사업 모델, 파트너십 제안과 소통 작업을 모아 피드백이 자신의 판단에 미친 영향을 설명합니다.
4학기
주도 + 검증
퍼블리싱, 아웃리치, 스토리텔링과 기술을 결합하여 책임 있는 e스포츠 이니셔티브를 계획하고 평가합니다.
핵심 프로젝트 · 예정된 교육 과정 프로젝트
넥스트 젠 디스커버리 데이
학습, 스토리텔링과 기술을 결합한 청소년 e스포츠 프로그램을 설계하고 성인을 대상으로 시험합니다. 승인을 전제로 하는 디스커버리 데이 또는 교육자 쇼케이스를 통해 영향 보고서와 퍼블리셔 대상 파일럿 제안을 준비합니다.
교과목의 연계 방식
게임 퍼블리싱과 e스포츠 통합은 제안을 적합한 게임 및 퍼블리셔 맥락과 맞추고, 교육·아웃리치 & 청소년 개발은 학습 경험을 구성합니다. 콘텐츠 전략 & 스토리텔링은 이를 전달하며, 혁신·기술 & 인프라는 실제 운영을 지원합니다. 공동 목표는 책임 있게 검증된 체험 프로그램과 다음 단계를 위한 신뢰할 수 있는 제안입니다.
게임 퍼블리싱과 e스포츠 통합
게임 퍼블리싱, 권리, 라이선스와 게임 선정이 e스포츠 활동에 미치는 영향을 살펴봅니다. 커뮤니티 목표를 퍼블리셔의 우선순위와 연결하는 적절한 경기 형식과 근거 기반 제안을 개발합니다.
교육, 아웃리치 & e스포츠 청소년 개발
명확한 성과를 목표로 포용적인 e스포츠 학습 및 아웃리치 활동을 계획합니다. 승인되고 감독되는 환경에서 웰빙, 디지털 시민성, 접근성, 보호 조치와 학교·가족과의 소통을 탐구합니다.
e스포츠 콘텐츠 전략 & 스토리텔링
다양한 관객과 목적을 위한 콘텐츠 전략을 개발합니다. 동의를 고려한 미디어 촬영과 이니셔티브 결과 보고를 포함하여 명확하고 접근성 높은 정보와 책임 있는 스토리텔링을 계획합니다.
혁신, 기술 & e스포츠 인프라
e스포츠 셋업의 하드웨어, 네트워크, 지연 시간, 계정과 기기 안전을 평가합니다. 실무 요구에 비추어 신기술을 평가하고 한계를 시험하며 비용, 신뢰성과 사람의 감독을 고려합니다.
병행 과목: 포트폴리오 제출 (Patchwork Portfolio)
프로그램 기획, 스토리텔링, 기술 작업과 평가에 대한 개인의 기여를 제시하며 결과와 한계를 명확히 설명합니다.
진로 분야
이 과정에서 기르는 역량은 e스포츠와 관련 디지털 미디어 및 행사 분야의 입문·보조 직무에 활용할 수 있습니다. 기회는 자신의 경험, 포트폴리오와 각 고용주의 요구에 따라 달라집니다.
옆으로 밀어 진로 분야 살펴보기
콘텐츠 제작과 스트리밍
예: e스포츠 콘텐츠 어시스턴트, 주니어 영상 또는 스트리밍 제작 직무.
방송과 라이브 제작
예: 방송 제작 어시스턴트, 경력을 쌓아 가는 해설 또는 진행 업무.
행사와 경기 운영
예: 행사 운영 어시스턴트, 대회 행정 지원.
커뮤니티와 디지털 마케팅
예: 커뮤니티 코디네이터, 디지털 마케팅 어시스턴트.
사업 파트너십
예: 스폰서십 어시스턴트, 파트너십 또는 활성화 활동 코디네이터.
관객 데이터와 인사이트
예: 관객 보고 어시스턴트, 주니어 캠페인 분석 지원.
교육과 아웃리치
예: e스포츠 아웃리치 프로그램 어시스턴트, 커뮤니티 프로그램 지원.
행사 기술 지원
예: 방송 기술 어시스턴트, 행사 인프라 지원.
이는 가능한 진로 방향이며, 취업이나 채용 결과를 보장하지 않습니다.
소프트웨어
방송과 녹화: 캡처, 장면, 오디오, 녹화와 출력이 방송 체계를 연결합니다.
스프레드시트와 대시보드: 소스, 계산과 결론을 이해하기 쉽게 유지하며 관객 및 운영 정보를 해석합니다.
커뮤니티와 캠페인 도구: 콘텐츠, 참여와 소통을 e스포츠 활동의 대상자와 연결합니다.
경기와 계획 시스템: 일정, 역할, 큐와 경기 정보를 공유된 운영 체계로 모읍니다.
판단력을 유지하며 AI를 활용하세요. 제안의 근거를 확인하고 관객 관련 결정과 책임 있는 운영에 사람의 판단을 적용합니다.
소프트웨어 자료는 분야를 설명하기 위한 것입니다. 라이선스 제공, 모든 제품에 대한 교육이나 공급업체와의 제휴를 약속하지 않습니다. 최종 도구 선택은 지원되는 운영 환경에 따라 달라집니다.
사람을 연결하고.
작업을 조율하고.
경험을 개선합니다.
e스포츠의 창의적·운영적·사업적 측면을 탐구하세요.
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