دليل التخصص

التحريك والنمذجة ثلاثية الأبعاد والعوالم الرقمية

نظرة عامة على التخصص ومجالات ممارسته، لدعم الحوار مع الشركاء حول اتجاه المنهج.

01

ما وراء التحريك

لا يقتصر العمل ثلاثي الأبعاد على الشخصيات المتحركة أو الصور النهائية. بل هو قدرة إنتاجية تُستخدم لإنشاء العناصر، والشخصيات، والبيئات، والخامات، والحركة، والمحاكاة، والتصورات البصرية، والعوالم التي تعمل في الوقت الفعلي.

تنتقل هذه القدرات الأساسية اليوم بين التحريك، والأفلام، والمؤثرات البصرية، والألعاب، والإنتاج الافتراضي، والسياحة، والتراث الثقافي، والمحاكاة، والعمارة، والإعلان، والتجارب الغامرة، والتعليم، والفعاليات الحية. وتعمل المملكة العربية السعودية على بناء قطاعات تحتاج إلى عوالم رقمية، فيما تمثل تقنيات 3D القدرة التي تتيح إنشاءها.

02

أين يمكن أن تجد مسارك

ينجذب بعض الأشخاص إلى الشخصيات والأداء، بينما يلاحظ آخرون الشكل، والنسب، والخامات، والحركة، والبيئات، والبنية التقنية، والأنظمة الإجرائية، والإضاءة، أو الطريقة التي يُبنى بها العالم الرقمي ويُنظّم.

تشمل مجالات الممارسة التحريك، والنمذجة، والإكساء، والإضاءة، والتصيير، و Unreal Engine ، والتفكير الإجرائي، وإنتاج البيئات، وإنتاج الشخصيات، وتطوير المظهر البصري، والمحاكاة، وتسليم الأصول الجاهزة للإنتاج.

03

مجالات الممارسة التطبيقية

تشمل مجالات الممارسة التطبيقية نماذج، وشخصيات، وبيئات، ودراسات تحريك، وأصولًا مكسوّة بالخامات، وإعدادات إضاءة، وصورًا مصيّرة، ومشاهد في Unreal Engine ، وأنظمة إجرائية، ومحاكاة، وأعمال تطوير للمظهر البصري، وشروحات تفصيلية لعمليات الإنتاج، وأدلة لملفات الأعمال، وحزم أصول جاهزة للاستخدام الإنتاجي.

يمكن لهذه القدرات أن تدعم التحريك، والأفلام، والمؤثرات البصرية، والألعاب، والإنتاج الافتراضي، والمحاكاة، والسياحة، والتراث الثقافي، والعمارة، والتصور البصري للمنتجات، والوسائط الغامرة، والإعلان، والتعليم، والتدريب، والفعاليات، والإنتاج الرقمي في الوقت الفعلي.